یکشنبه ۰۴ مرداد ۱۴۰۵
الأحد ١٢ صفر ١٤٤٨
Sunday 26 July 2026
متن خبر

بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند سکوی پرورش کارآفرینان آینده باشند

شنبه ۰۳ مرداد ۱۴۰۵
بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند سکوی پرورش کارآفرینان آینده باشند
بازی‌های رایانه‌ای دیگر تنها محلی برای سرگرمی نیستند و در بسیاری از کشورهای جهان به بستری برای پرورش مهارت‌های مورد نیاز اقتصاد دیجیتال آینده تبدیل شده‌اند. تجربه شرکت‌های بزرگ فناوری و نظام‌های آموزشی پیشرو نشان می‌دهد کودکان و نوجوانان می‌توانند از طریق بازی، مفاهیمی مانند سواد مالی، کارآفرینی، برنامه‌ریزی و مدیریت منابع را در عمل بیاموزند. کارشناسان نیز معتقدند اگر خانواده‌ها در این مسیر نقش فعالی ایفا کنند، بازی‌ها می‌توانند سکوی پرورش کارآفرینان آینده باشند.

به گزارش خبرگزاری آگاه، سال‌ها بود که بازی‌های رایانه‌ای بیشتر با نگرانی‌هایی مانند اعتیاد، اتلاف وقت یا خشونت شناخته می‌شدند، اما اکنون نگاه بسیاری از نظام‌های آموزشی جهان در حال تغییر است. گزارش‌های تازه سازمان همکاری و توسعه اقتصادی (سازمان همکاری و توسعه اقتصادی) نشان می‌دهد فناوری‌های دیجیتال، هوش مصنوعی و بازی‌محور شدن آموزش، می‌توانند یادگیری را شخصی‌سازی کرده و مهارت‌هایی مانند حل مسئله، تفکر انتقادی، همکاری و تصمیم‌گیری را تقویت کنند؛ البته به شرط آنکه با هدایت معلمان و خانواده‌ها همراه باشند. 

از اتاق بازی تا بازار کار دیجیتال

سازمان همکاری و توسعه اقتصادی در گزارش «چشم‌انداز آموزش دیجیتال ۲۰۲۳» تأکید می‌کند ابزارهای یادگیری تطبیقی مبتنی بر هوش مصنوعی می‌توانند «پیشرفت یادگیرندگان را ردیابی کنند، نقاط ضعف و قوت آگاهن را تشخیص دهند و امکان آموزش شخصی‌سازی‌شده و مشارکت بیشتر فراگیران را فراهم کنند.» این گزارش در عین حال هشدار می‌دهد که چنین فناوری‌هایی بدون حضور و هدایت بزرگسالان، به تنهایی تضمین‌کننده یادگیری مؤثر نیستند.

جواد شیخ‌الاسلامی، آینده‌پژوه حوزه فناوری، در همین چارچوب معتقد است؛ بازی‌ها می‌توانند فراتر از سرگرمی، بستری برای آماده‌سازی کودکان جهت ورود به اقتصاد آینده باشند. او می‌گوید بازی‌های مبتنی بر بلاکچین با معرفی مفاهیمی مانند مالکیت دیجیتال، کیف پول، کلید خصوصی و کمیابی دارایی‌ها، نخستین تجربه نوجوانان از اقتصاد غیرمتمرکز را شکل می‌دهند؛ تجربه‌ای که اگر با نظارت خانواده همراه باشد، علاوه بر افزایش سواد مالی، شناخت مخاطرات امنیت سایبری را نیز تقویت می‌کند.

ماینکرفت؛ وقتی کلاس اقتصاد داخل بازی ساخته می‌شود

نمونه عملی این رویکرد را می‌توان در برنامه‌های آموزشی برخی شرکت‌های فناوری مشاهده کرد. پلتفرم ماینکرفت Education که امروزه در مدارس بسیاری از کشورها مورد استفاده قرار می‌گیرد، تنها به آموزش برنامه‌نویسی یا علوم محدود نیست و حتی برای آموزش سواد مالی نیز سناریوهای اختصاصی طراحی کرده است. 

این پلتفرم در یکی از درس‌های رسمی با عنوان  Financial Literacy World ، دانش‌آموزان وارد شهری مجازی می‌شوند که باید در آن درآمد کسب کنند، خانه اجاره یا خریداری کنند، خودرو تهیه کنند، هزینه‌های ماهانه را مدیریت کنند و در پایان میزان دارایی باقی‌مانده خود را محاسبه کنند. اهداف آموزشی این درس نیز به‌صراحت شامل آموزش «خرج کردن، پس‌انداز، سرمایه‌گذاری، انتخاب شیوه پرداخت و ارزیابی ارزش خرید» عنوان شده است. 

گزارش سازمان همکاری و توسعه اقتصادی نیز درباره جایگاه ماینکرفت در آموزش می‌نویسد این بازی که در ابتدا صرفاً یک محصول سرگرمی بود، اکنون «در مدارس و خانه‌ها به عنوان روشی جذاب، نوآورانه و آینده‌نگر برای یادگیری مهارت‌ها» به کار گرفته می‌شود و نمونه‌ای روشن از کمرنگ شدن مرز میان بازی و آموزش است. 

سمیه سرخوش، مدیر مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نیز با اشاره به همین ظرفیت‌ها معتقد است اقتصاد درون بازی می‌تواند کلاس عملی سواد مالی باشد. به گفته او، کودک هنگام تصمیم‌گیری میان خرید یک ابزار کاربردی یا یک آیتم تزئینی، بدون آنکه آموزش مستقیمی دریافت کند، تفاوت «نیاز» و «خواسته» را تجربه می‌کند و مفهوم اولویت‌بندی اقتصادی به‌تدریج در ذهنش شکل می‌گیرد.

اقتصاد دیجیتال با آزمون و خطای بدون هزینه

تفاوت مهم بازی‌های رایانه‌ای با آموزش سنتی در امکان تجربه کردن بدون پرداخت هزینه واقعی است. بازیکن می‌تواند اشتباه کند، منابع خود را از دست بدهد، دوباره برنامه‌ریزی کند و مسیر متفاوتی را امتحان کند؛ فرآیندی که در دنیای واقعی ممکن است با خسارت‌های مالی سنگین همراه باشد.

سرخوش در این باره می‌گوید هنگامی که کودک منابع محدودی مانند سکه یا دارایی‌های درون بازی را بدون برنامه مصرف می‌کند و در مراحل بعدی با کمبود مواجه می‌شود، به صورت طبیعی اهمیت پس‌انداز، مدیریت منابع و برنامه‌ریزی برای آینده را درک می‌کند. به اعتقاد او، همین تجربه باعث می‌شود کودک بیاموزد منابع خود را بی‌هدف مصرف نکند.

شیخ‌الاسلامی نیز نگاه مشابهی دارد. او پیشنهاد می‌کند والدین به جای ممنوع کردن کامل خریدهای درون بازی، بودجه‌ای مشخص در اختیار فرزند خود قرار دهند تا کودک مفهوم «هزینه فرصت» را در عمل تجربه کند. به گفته این کارشناس، چنین فضایی محیطی امن برای آزمون و خطا در تصمیم‌های مالی فراهم می‌کند؛ محیطی که در آن مهارت‌های بودجه‌بندی، برنامه‌ریزی بلندمدت و تفکر اقتصادی بدون خطر زیان واقعی تمرین می‌شوند.

پژوهش‌های جهانی پشتوانه آموزش بازی‌محور

نگاه مثبت به بازی‌ها تنها محدود به شرکت‌های فناوری نیست. تازه‌ترین مرور مطالعات منتشرشده توسط سازمان همکاری و توسعه اقتصادی نشان می‌دهد پژوهش‌های متعدد درباره ماینکرفت  حاکی از آن است که این بازی می‌تواند خلاقیت، حل مسئله، همکاری، انگیزه یادگیری و یادگیری خودراهبر را تقویت کند. این گزارش همچنین تأکید می‌کند قابلیت چندنفره بازی، مهارت‌های ارتباطی، مذاکره و تقسیم مسئولیت را در میان دانش‌آموزان افزایش می‌دهد.

البته اثربخشی این ابزارها زمانی بیشتر می‌شود که معلمان یا والدین در کنار کودک حضور داشته باشند و مسیر یادگیری را هدایت کنند. یافته‌ای که با تأکید کارشناسان ایرانی بر نقش خانواده در استفاده صحیح از اقتصاد درون بازی همسو به نظر می‌رسد. 

اقتصاد سازندگان؛ وقتی نوجوانان فقط بازی نمی‌کنند، بلکه کسب‌وکار می‌سازند

اگر آموزش اقتصاد دیجیتال فقط به مدیریت منابع درون بازی محدود می‌شد، شاید نمی‌توانست ادعای تربیت نیروی کار آینده را داشته باشد. تحول اصلی زمانی آغاز شد که شرکت‌های بزرگ صنعت بازی، بازیکنان را از «مصرف‌کننده» به «تولیدکننده» تبدیل کردند؛ روندی که امروز میلیون‌ها نوجوان را با مفاهیمی مانند طراحی محصول، کارآفرینی، بازاریابی، قیمت‌گذاری و کسب درآمد دیجیتال آشنا کرده است.

شرکت روبلاکس یکی از شناخته‌شده‌ترین نمونه‌های این رویکرد به شمار می‌رود. این شرکت اعلام کرده است که پلتفرم آن تنها برای انجام بازی نیست، بلکه فضایی است که کاربران در آن تجربه‌های تعاملی خود را طراحی، منتشر و حتی از آنها کسب درآمد می‌کنند. در گزارش سالانه این شرکت آمده است که میلیون‌ها توسعه‌دهنده از ابزار روبلاکس Studio برای ساخت بازی و تجربه‌های دیجیتال استفاده می‌کنند و بخشی از آگاهن از محل فروش آیتم‌های مجازی یا درآمد حاصل از حضور کاربران، درآمد واقعی به دست می‌آورند. این مدل، بسیاری از نوجوانان را از سنین پایین با مفاهیمی مانند اقتصاد خالقان محتوا (Creator Economy)، مدیریت پروژه، طراحی محصول و تعامل با مشتری آشنا می‌کند.

برنامه آموزشی روبلاکس Education نیز هدف خود را فراتر از آموزش بازی‌سازی تعریف کرده است. این شرکت اعلام می‌کند که دانش‌آموزان هنگام ساخت تجربه‌های دیجیتال، مهارت‌هایی مانند برنامه‌نویسی، طراحی سه‌بعدی، همکاری تیمی، حل مسئله و تفکر کارآفرینانه را تمرین می‌کنند؛ مهارت‌هایی که بازار کار اقتصاد دیجیتال بیش از گذشته به آنها نیاز دارد.

همین روند نشان می‌دهد اقتصاد درون بازی دیگر تنها درباره خرید یک آیتم یا جمع‌آوری سکه نیست؛ بلکه در بسیاری از پلتفرم‌ها به تمرینی واقعی برای خلق ارزش اقتصادی تبدیل شده است.

بلاکچین؛ آشنایی زودهنگام با اقتصاد نسل بعد

نسل جدید بازی‌ها، مفهوم مالکیت دارایی‌های دیجیتال را نیز وارد دنیای نوجوانان کرده است. بازی‌های مبتنی بر بلاکچین تلاش می‌کنند مفاهیمی مانند مالکیت دیجیتال، کمیابی، انتقال دارایی، کیف پول دیجیتال و ثبت تراکنش را در قالب تجربه‌ای تعاملی به کاربران معرفی کنند.

شیخ‌الاسلامی در همین زمینه معتقد است نوجوانی که یک دارایی منحصربه‌فرد در بازی دریافت می‌کند، به‌تدریج با مفاهیمی مانند کلید خصوصی، کیف پول دیجیتال و دفترکل توزیع‌شده آشنا می‌شود. به گفته او، خانواده‌ها می‌توانند با ایجاد یک کیف پول آزمایشی و اختصاص مبلغی اندک، فرزند خود را در انجام یک خرید یا مبادله ساده همراهی کنند تا مفهوم خطرپذیری محاسبه‌شده، امنیت سایبری و مسئولیت‌پذیری مالی را در عمل بیاموزد.

گزارش مجمع جهانی اقتصاد (World Economic Forum) نیز درباره آینده اقتصاد دیجیتال تأکید می‌کند که گسترش دارایی‌های دیجیتال و فناوری بلاکچین، مهارت‌های جدیدی را برای نیروی کار آینده ضروری خواهد کرد و نظام‌های آموزشی باید خود را برای این تحول آماده کنند. این گزارش تصریح می‌کند که «مهارت‌های دیجیتال و سواد داده به یکی از مهم‌ترین قابلیت‌های مورد نیاز بازار کار آینده تبدیل خواهند شد.»

کارشناسان البته هشدار می‌دهند که آشنایی کودکان با این فناوری‌ها باید متناسب با سن، همراه با آموزش امنیت سایبری و زیر نظر والدین انجام شود؛ زیرا شناخت فرصت‌ها بدون درک مخاطرات، می‌تواند زمینه سوءاستفاده کلاهبرداران اینترنتی را فراهم کند.

تجربه کشورهای پیشرو؛ بازی به‌عنوان بخشی از سیاست آموزشی

کشورهای مختلف نیز طی سال‌های اخیر تلاش کرده‌اند بازی‌محور کردن آموزش را از سطح تجربه‌های پراکنده فراتر ببرند. فنلاند که همواره یکی از موفق‌ترین نظام‌های آموزشی جهان را در اختیار دارد، استفاده از بازی‌محوری و یادگیری مبتنی بر پروژه را در مدارس گسترش داده است. هیئت ملی آموزش فنلاند تأکید می‌کند محیط‌های دیجیتال و بازی‌محور می‌توانند انگیزه، مشارکت فعال و مهارت حل مسئله دانش‌آموزان را افزایش دهند، البته زمانی که در خدمت اهداف آموزشی قرار گیرند.

سنگاپور نیز از طریق برنامه EdTech Masterplan سرمایه‌گذاری گسترده‌ای بر یادگیری دیجیتال انجام داده است. وزارت آموزش این کشور اعلام کرده است که فناوری باید دانش‌آموزان را برای آینده‌ای آماده کند که در آن «یادگیری مادام‌العمر، تفکر انتقادی، سازگاری و حل مسئله» اهمیت بیشتری از حفظ کردن مطالب خواهد داشت.

همراهی خانواده؛ حلقه‌ای که آینده را می‌سازد

تجربه‌های جهانی نشان می‌دهد هیچ‌یک از این ظرفیت‌ها بدون نقش‌آفرینی خانواده‌ها به نتیجه مطلوب نمی‌رسد. سمیه سرخوش معتقد است همراهی والدین هنگام خریدهای درون‌برنامه‌ای، گفت‌وگو درباره ارزش پول، توضیح تفاوت نیاز و خواسته و تشویق کودک به پرهیز از خریدهای هیجانی، می‌تواند بازی را به کلاس عملی سواد مالی تبدیل کند.

او تأکید می‌کند والدین به جای تصمیم‌گیری به جای فرزند، بهتر است با طرح پرسش‌هایی مانند اینکه «اگر امروز این آیتم را بخری، در مرحله بعد چه چیزی را از دست می‌دهی؟» زمینه تفکر اقتصادی را در ذهن کودک ایجاد کنند.

شیخ‌الاسلامی نیز بر همین نقش تأکید دارد و می‌گوید بودجه‌بندی محدود، آزادی انتخاب و فرصت آزمون و خطا در محیطی امن، کودک را با مفهوم هزینه فرصت، برنامه‌ریزی بلندمدت و مسئولیت‌پذیری مالی آشنا می‌کند؛ مهارت‌هایی که بعدها در تصمیم‌های واقعی زندگی نیز به کار خواهند آمد.

نسلی که آینده اقتصاد دیجیتال را در دنیای بازی تمرین می‌کند

صنعت بازی‌های رایانه‌ای امروز در نقطه‌ای ایستاده است که مرز میان سرگرمی، آموزش و اقتصاد هر روز کمرنگ‌تر می‌شود. کودک یا نوجوانی که دیروز تنها برای عبور از یک مرحله تلاش می‌کرد، اکنون ممکن است هم‌زمان بودجه‌بندی را تمرین کند، ارزش دارایی دیجیتال را بشناسد، یک تجربه تعاملی طراحی کند، درآمد مجازی به دست آورد یا نخستین مفاهیم امنیت سایبری را بیاموزد.

گزارش‌های نهادهای بین‌المللی و برنامه‌های شرکت‌های بزرگی مانند مایکروسافت و روبلاکس نیز نشان می‌دهد این روند دیگر یک ایده آزمایشی نیست، بلکه بخشی از مسیر تحول آموزش و آماده‌سازی نیروی انسانی برای اقتصاد دیجیتال آینده محسوب می‌شود. آینده‌ای که در آن، شاید نخستین کلاس اقتصاد بسیاری از کودکان در دنیای بازی‌های رایانه‌ای برگزار شود.

انتهای خبر/264582/

اخبار اقتصادی
آژانس مسافرتی سلام پرواز ایرانیان
اخبار اجتماعی
فروشگاه اینترنتی سفیر